2007年のニュースアーカイブ(134件)(5/6 ページ)

FD1094解析

Aaron氏ページにFD1094の解析進捗状況が出ています:

みなさんもお気づきかもしれませんが、暗号化されたSegaゲームの残りのエミュレーションが進んできました。実際に解析に使うCPUが無くてもよいというものです。これは、ゲームで使われているキーの分析によるもので、MC8123ベースのゲームについては、ニコラ氏が既に解析を完了して、完全なキーを生成するのに成功しました。しかしFD1094については、これほど単純ではないにしても、進歩が見られています。

私自身は、前から何回も言っていますが、暗号のエキスパートではありません。ですが、Segaゲームで使われているFD1094 CPUが保持しているキーは、アルゴリズム的に生成してないとするには大きすぎると感じていました。ひと月ほど前、MAMEの開発者メーリングリストにこの考えを出してみて、これを進める価値があるか聞いてみたのですが、あまり反応はありませんでした。そこで、今現在得られているFD1094のキーを分析することにしました。

最初、目立つパターンを探すことから始めたところ、興味深いものが2つありました:

  • キーのアドレス$0004~0FFFのバイトはすべて、$80セットになる
  • キーのアドレス$1004~1FFFのバイトはすべて、$40セットになる
  • 各キーの0~5のビットはきわめて均一な乱数値である(0と1の割合がほとんど50対50)

この事実を元に、今あるキーの下位6ビットについて、それぞれ反復している箇所を探すことにしました。私自身が考えていたのは、これらのビット生成を行ったのは、擬似的な乱数生成器か何かではないかということです。これらのデバイスが生産された当時、暗号技術用のセキュアな乱数生成は、さほど重要視されていませんでした。そこで、使われたのは単純な線形合同法(LCG)によるものではと考えたのです。もしそうだとすると、生成される数列には周期性があるはずです。

最初は生成器が一つとして、異なるキーからのビットをつなぎ合わせることで、これらを生成するアルゴリズムを再構成できないかと考えました。そこで、全てのキーを読み込み、あるキーの終端部の数列が、他のキーの開始部にダブらないかを探し出すプログラムをこしらえたところ、思った通り、ある長さのビット列が規則正しく反復しているのが見つかったのです。

さらに興味深いことに、ビット列の周期間隔は2の累乗になっていたので、最初は生成アルゴリズムはLCGではなく、ビット置換かもと思いましたが、OG氏が2の累乗の係数を使ったLCGでも、2の累乗のビット周期になると指摘してくれました。 …つらつらということで、エキサイトリーグの画面も出ました。

Aaron Giles' Home Page

Ville氏WIP

Ville氏ページが更新、GTIクラブとソーラーアサルトのショットが出ています。ソーラーアサルトはアナログ操作未実装、GTIクラブはネットワークの問題で、まだプレイはできないとのこと。

Ville's Development Log

0.113u2出た

0.113u2の差分がリリースされました。what's new-JはこちらAaron氏ページでも少し触れられていたように、gaelco3dドライバでレンダリング部分をマルチCPUに対応させています。

MameDev.com

システムE

RB氏ページに短く出ていますが、Nicola氏がSega MC8123の解析を完了、「オパオパ」「ファンタジーゾーン2」などが動作するようになったとあります。

Arbee's WIP Emporium

0.113u1出た

0.113u1の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。新型タイミングシステムへのコンバート開始、実行速度処理関係のコアへの移動、デフォルトフォントのPNGからの生成、その他いろいろ。
【更新】neogeo.c全部でクラッシュする模様。

MameDev.com

MAME 0.113出た

オフィシャルMAME 0.113がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンドシステムの制御がOSレイヤーからエミュレーションに移動されたため、タイミングがかなり厳しくなっています。-triplebufferや、ゲームの周波数と合わない場合の-waitvsyncなどを使うと音飛びが起きるとのこと。また、Drrick氏によるアナログ入力システムの改良で、再キャリブレートが必要なものが出ています。

M1 v0.7.7u4出た

M1が更新されました。u3からの変更点は次の通り。

  • Konami 3DゲームのRF5c400を改良
  • エミュレータ史上初の正確なBSMT2000エミュレーション
  • ピンボールゲームどっさり

BridgeM1の日本語ゲーム名ファイルはこちら(lists\jp\に配置)。

Arbee's WIP Emporium

テーマ修正

昨日のBridgeM1リリースに含まれている「Tiberium」というテーマを一部修正しました。

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0.112u4出た

0.112u4の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンドシステムの改良がだいたい固まってきて、0.113に向けてさらにいろいろなシステムでのフィードバックを募集中。u3のアナログ入力の修正、T5182サウンドCPU追加、サウンドコアのネイティブ周波数での出力なども。

MameDev.com

BridgeM1 v0.6.0a4

ブリのWIP版その4です。テーマ機能を再実装しました。一部古いテーマと互換性が無いので“theme2”フォルダに移動してます。アップしてあるファイルには変換済みのテーマが含まれています。そのほか、リストウィンドウのフォント変更、細かな修正など。

New WIP version of BridgeM1 is available. Theme function is hooked up again and I made some small changes and fixes. New theme directory is "theme2" to avoid conflict with old theme files. The archive contains updated theme files.

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0.112u3出た

0.112u3のソース差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンド生成部分にOS依存コードがあったのを完全に取っ払っています。これにより、フレームレートを可能な限り正確にするのが重要になるため、スピードスロットルにも変更が加えられています。Derrick Renaud氏によるアナログ入力の処理方法の変更も。

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M1用リスト

M1用のリストをリリースします。M1コアの更新で曲番号が移動したもの(Taito F3など)の修正がメインですが、新しいリストも何本か追加になっています。詳しくはこちら

New list pack for M1 is now available, mainly updates for the new M1 core, Taito F3 and Namco stuff. Check this page for details. xml? not yet 😉

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MAME E2J 7周年

えーと、すっかり忘れてしまっていて、今気づいたところでして、とりあえずこれからもひとつよしなにということで。

BridgeM1 WIP版

ブリのWIP版その2です。ミキサー機能の初期版を実装しました。ウィンドウスナップなどはまだ追加していません。

Another WIP version of BridgeM1 is available for testing. Supported preliminary mixer function.

【更新】源平、ワンダーモモ、ローリングサンダーのストリーム数が多すぎて(70以上)エラーがでるので応急処置。

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0.112u2出た

0.112u2のソース差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。CPS2のXORを全て削除、Namco 54xxサウンドのフィルタリング追加、UIの字がデカくなるのも修正されました。

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Cheat File for 0.112

Pugsyさんがcheat.datファイルの0.112版をリリースされています。前回の0.111ではcheatメニューにバグを起こしていましたが、今回は修正されています。

Pugsy's MAME Cheat Page

0.112u1出た

0.112u1がリリースされました。what's new-Jはこちら。ソースツリーの大規模な変更のため、diffを取るとサイズがオリジナルの倍くらいになるので、フルセットのソースでリリースされています。このバージョンでは、例のNamco 54xxサウンドチップが実装され、ギャラガ、ボスコニアンからサンプルが削除されています。また、hootチームからのコアサウンド更新、CPS2のキー追加、Z80の変更で壊れていたドライバの修正、などてんこ盛りです。

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M1 v0.7.7u3出た

M1の修正版が出ています。u2からの変更点は次の通り。

  • C352チップを使うNamco製ゲームの大幅改良 (hoot development team)
  • RF5c400チップを使うKonami製ゲームの大幅改良 (hoot development team)
  • 初期のDCSピンボール(「Indiana Jones」など)を修正 (RB)
  • サポート追加 (RB, Knurek, Tafoid, others)
  • NeoGeoの復号タイプを全てサポート (RB)
  • XMLファイルの修正 (RB, Logiqx)

日本語のゲーム名ファイルはこちら(lists\jp\に配置)。

Arbee's WIP Emporium

BridgeM1 WIP版

M1用フロントエンド、BridgeM1を現在あちこち修正中ですが、とりあえずメインウィンドウの描画を完全に入れ替えたのでテスト用として上げておきます。テーマの切り替えは一時的に無効にしています。

A WIP version of BridgeM1 is available for testing. I have updated main window drawing from scratch. Please note that the theme switching function is disabled temporarily.

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MAME10周年 & 0.112出た

M1 v0.7.7u2出た

M1のクイックフィクス版が出ました。u1からの変更点は次の通り。

  • モノラル出力を左からセンター出力に変更
  • m1.xmlのエラーを修正
  • tnzsを削除。tnzsjが内容的に同じできちんと動作するため
  • 最新のNeoGeoサンプル暗号化に対応。kof2003、mslug5、svcpcb、samsho5、samsh5spに対応
  • 動作していないテスト用ドライバのゲームを削除
  • pacapp2追加
  • c74.binのCRCを修正

Linux用のPPC版はプレステ3でも動く模様。日本語のゲーム名ファイルはこちら

Arbee's WIP Emporium

M1 v0.7.7u1出た

アーケードサウンドエミュレータM1の新版が出ました。外部ファイルで全てのゲームの定義を行うように変更、またTaito F3の改良(曲番号が変更されています)、チャンネル毎の音量操作が可能になりました。BridgeM1はそのまま動作しますが、チャンネル毎の音量調整には後ほど対応予定です。日本語のゲーム名ファイルはこちら。解凍してlists\jp\に配置します。

Arbee's WIP Emporium

0.111u6出た

0.111u5出た

0.111u5のソース差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。CPS2は3本(spf2t、spf2xj、spf2ta)を除いて全てXORが外されました。これまでXORが無かったものもかなり動作可能になっています。また、BDFの読み込み時間対策としてキャッシュ保存機能が追加されています。

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